其实星之梦结局男主死的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解星之梦的结局是,因此呢,今天小编就来为大家分享星之梦结局男主死的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
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星之梦的结局是
在废墟猎人准备离开的时候一个招潮蟹在那个出口那里守着,结果废墟猎人没有击中它的弹药库暴露了自我,在最后的时候,招潮蟹已经完全可以打死废墟猎人的时候,梦美出现了,雨衣已经脱下,露出了原来的服装,而且一步步向招潮蟹走去,结果被招潮蟹打中了,下半身都被打碎了,与此同时废墟猎人也击中了招潮蟹的弹药库,经过一段对话后,真相才出来:原来一开始提到的小姐弟的爸爸妈妈其实是被卷入战争的序幕炸死的,而电视台却说是核电站爆炸,然后人类开始疯狂的争夺底盘,大量使用机器人,最后,雨的时代来了,在人类准备往那个城市空投核弹之前,梦美还不知道,最后当那些同事都要走的时候,最后一个人终于感情决堤了,抱住梦美说她是我们的伙伴我们不能丢下她,但是却不允许带任何东西走,所以他们就这样走了,到了最后,梦美说:“我曾经做出的判断是他们会回来,看来我真的是出故障了,最后的出的结论是他们不会回来了,为什么?为什么是这样的呢?”梦美的眼眶里溢满了雨水,就像机器人被剥夺的,泪水,最后,废墟猎人对梦美说在那个墙(指外面)说她的投影仪搭档,同事和新的星象官都在那道墙后面,然后梦美让废墟猎人把她耳铛后面的芯片拔出来说她是机器人,只要换上新的工作岗位还是可以继续工作的,于是,当梦美的双眼失去聚焦的时候,雨水,从眼眶里流了出来,废墟猎人拔出了还带着温热的芯片,放在了防水外衣的口袋的防水的盒子里朝着星星的方向,迈出了坚定的脚步
幻想总是美好的....KEY一贯的风格啊....有结局的话是怎样呢?
如果出现一个大团圆式的结局的话,就有些落入俗套了。而且也不会让我们有那么多的回味
如果是一个全灭结局的话,那就太过于绝望了
所以还是这样一个没有结局的结局最好(key社你好狠的心啊,赚了那么多人的眼泪,就这么个结局....)
星之梦结局是什么
星野梦美为保护男主而死去。
《星之梦》结局是机器人星野梦美为保护男主而死去,而男主在星野梦美死去的时候对她说了一个善意的谎言。
网络动画《星之梦》是由davidproduction根据Key社同名游戏改编。
opus灵魂之桥结局是什么
opus灵魂之桥是一个令人感动的故事,一个瘟疫后的世界以末日为题材的冒险游戏,今天小编就给大家带来opus灵魂之桥这款游戏的结局剧情世界观心得评测。
结局剧情世界观详解
废土题材的世界大多是荒凉的,有理智的生物可能只剩下主角一行人,而散落在地图各处的遗迹残骸,只是远古人类留下的的无字墓碑。五W模式中基本要素的缺失,或多或少导致游戏在剧情表现上的空虚,空有一张巨大而死寂的地图。如果玩法再单一一些,游戏难免会瑜不掩瑕被一些苛刻的玩家评价为枯燥无聊,抑或重复乏味比如疯狂麦克斯、奴役奥德赛西游。而作为含有探索互动元素的视觉小说,剧情表现上的空虚,玩法的匮乏,都是一定要避免的问题。本游戏巧妙地使用了魂这一设定,自然细腻地填充了废土世界本应有的留白;并在游戏系统上吸收了众多游戏的优点,提高了步行模拟的游戏性。下面仅试图简要分析一下OPUS:灵魂之桥具体是如何做到这些的。画面音乐的优点也不再赘述,游戏简介请参考萌娘百科,剧情分析请参考其他评测。
灵魂的设定为荒凉的废土增加互动元素,丰富剧情世界观
本游戏世界观设定的世界,是一个肉体死亡后,灵魂继续存在的世界。作者通过这种狡猾的设定,向本应空旷的末世世界加入了无血无肉,但有灵魂有思想有故事的NPC,避免了废土沙盒互动元素少的弱点。探索时灵魂们的喃喃细语,不仅加深了玩家对男主约翰的心灵几年来所受折磨的理解,也能体会到昔日这里曾发生了什么。探索世界地点楼宇房间时,借由男主回想儿时的记忆,在画面下方即时显示的地点实时说明,简要精练地将5W要素凝练于一句话之中,每间房间都有它原来的主人,每个地点都有它从前的故事。特定地点还可以收集到不同的物品,小镇的五金杂货店可以收集到五金零件,裁缝店以及学校可以收集到衣物,各个物品都有简要的描述信息。有时玩家在一些场景里会遇到可以互动的灵魂,或是交流回应他们的问题,或是收集修理他们的遗物。收集品与具体的人物地点时间相结合,就是一个简短的小故事。人们的肉体虽已离去,而灵魂还在此徘徊。正因为这些徘徊的灵魂的存在,本应寂静的废土雪原才如此喧嚣。白天约翰搜寻旧世界的材料,既为自己心灵的安宁,也为抚慰逝去的生灵。晚上林芳打造宇宙葬的火箭,仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福游戏主旨应运而生。
游戏系统吸收了众多游戏的优点,提高了步行模拟的游戏性
前作OPUS地球__通关时间设计在二小时以内,仍受到玩法匮乏的评价。就算是去月球这种口口相传的神作,在玩法上也难免受人诟病。他们可能的确讲了一个不错的故事供阅读,但是不适合去当作一个游戏去游玩。可以看出续作OPUS灵魂之桥为了增强自己的游戏性,游戏系统集众家之所长:吸收了众多生存游戏、冒险游戏的系统优点,进而丰富充实自己的游戏性。
日夜系统、捡垃圾系统、制造系统:白天收集火箭材料顺叙主线剧情循序渐进,晚上制造修复火箭装备收集品,梦境回想插叙补充旧时记忆。剧情并不烧脑,通过故事的逐步发展铺展剧情,通过环境收集品充实背景,很好的把握了游戏的节奏。随着游戏的进行,探索距离的遥远,逐渐解锁打造多种生存装备,增强了末世求生的写实感。
任务菜单系统、收集品系统:游戏通过一些场景内的灵魂交付玩家支线任务,玩家需要通过脑海中的任务菜单记住选中的任务目标,查看需要收集的材料抑或收集品的位置描述,通过男主寻找到的收集品的猜测、修复后解锁的详细描述,以及与曾持有者灵魂的互动。相对于疯狂麦克斯中照片收集品对的描述虚无缥缈,收集品与故人的支线任务相结合,让玩家看到了瘟疫前后的废土曾发生过什么。
对讲机系统:主线任务提示使用了对讲机,如果进一步向看火人的方向发挥,可能使得约翰的旅途不再寂寞,但考虑到男女主之间的关系发展冲突跌宕,以及寒冷冻土上孤寂一人搜刮探索的场景表现,游戏并没有这么做。
二选一选项:遇到灵魂的提问,不同的回答可以解放灵魂抑或使其继续徘徊。遇到可以详细探索的物品,是节省时间忽略掉,还是接受耗费时间一无所获甚至被灰尘迷住双眼的风险。遇到雪崩抑或狼群,你的处理办法是什么二选一选项给与了玩家一定的选择权,即使选错了负面影响也不大,由于没有死亡的设定,男主如果疲劳过度倒下,也会被女主捡回家。
总结
本游戏巧妙地使用了魂这一设定,自然细腻地填充了废土世界本应有的留白;并在游戏系统上吸收了众多游戏的优点,提高了步行模拟的游戏性。剧情世界演绎细腻出色,游戏系统集众家之所长,决定了本作是一个优秀的冒险游戏+视觉小说。推荐给喜欢感动治愈剧情(喜欢去月球星之梦沉浸式剧情游戏的玩家也可以虽然不是治愈的额),喜欢探索收集玩法的玩家。
好了,关于星之梦结局男主死和星之梦的结局是的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!