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忍话剧有就直接做了,奖励可以等消耗体力活动再领。通过这个机制的影响,在积分榜上排名靠后的玩家可以暂时成为“天神”,获得开全图、落雷等技能,可以用落雷攻击任何玩家,此时自身是无敌的!这样就从根本上杜绝了强强联手打压新手的可能性,毕竟谁也不知道下一个被劈死的会不会是自己,联啥手啊?趁活着抓紧时间干吧!通过这一系列设定可以看出,《武魂2》对于游戏玩法是有自己思考的,虽然做吃鸡但又不是全盘照抄而是做了自己的改进,没有盲目跟风。
火影忍者新区怎么玩?
火影忍者手游开放新区,就会有不少新玩家老玩家进入,那么入驻新开的区应该如何快速提升战斗力?或者说如何冲击排行榜呢?这里给大家准备的新区冲榜攻略。教你新区如何每日快速冲战力每天日常打满,每天必买3体力(前期必须买满体力)。招财前期必须10次(10次招财送50体力)小队突袭必开3倍。秘境翻牌,前期全翻,出再非也会出货的!(如果没期牌的横向两个都是紫色出相几率百分之九十以上)。
小队突袭每日三倍之外,组织内助攻打两次有奖励, 次200贡献第次400贡献,积少成多嘛。决斗场每天首性必打,更多玩法的任务每天必打(如果没称号一定要刷出来)。修行之路每周一重置扫荡,打到实在打不赢才能停!任务集会所前期一定每天做完九次,没完成加速做。丰饶不做可以退组织了。组织活动什么的不做也可以自觉退组。
生存挑战看情况换。如果战斗力达标优先考虑换凯 (五星加12w战)战力没达标的可以换轮回石,每天重置,每天扫荡。积分赛先换蝎,榜前一百的每晚9点前几分钟快速打,能升一些名次。蝎很强,五星暴击伤害爆表。其他的看你需求了。忍话剧有就直接做了,奖励可以等消耗体力活动再领。装备优先提升刀,其次头然,然后指环,后期随意。
组织功勋缺什么换什么,前期不推荐换强化饰品的东西,基础厚实才重要。勾玉全部升上六级再冲七级,最低用四级的。通灵材料有了就全砸了,纲手不能乱嫖(最合理是60次,铜币不够就不要嫖了),有金币随意。秘境前期可以攒次数,现在等级和抗魔越高爆橙几率就高。看需求选择洗练什么饰品,冲战斗力的话饰品洗【暴击】。玩组织活动的话饰品洗【攻击】。
前期优先选择两爆一攻,后期推荐两攻一爆。90级前几级必须屯秘境次数!不要等人家屯了的超你几万战斗力!(90级过了副本开忍具系统)。关于普通修罗副本,找大佬带!找大佬带!找大佬带! 忍具垃圾可以分解出材料。关于饰品强化,前期不建议练高,毕竟等级提升较快,到封印饰品的时候可以考虑练到 12以上,前期的饰品不建议练到 10以上前期饰品不建议用保护符,直接头铁上就完事了,毕竟后期最缺的就是保护符,(前期是战斗力要跟上)。
如何评价《武魂2》这款游戏?有人说它存活7年熬死无数大作,你怎么看?
谢谢邀请,最近,由于种种原因,“绝地求生”游戏的在线人数大幅度下降到60多万,仅有全盛时期的五分之一。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的还有《斩魂》和《大唐无双2》。在当时来说,网易投入最大精力主推的是《斩魂》,如今《斩魂》却已停运,真是让人唏嘘,大家都是2011年的游戏,为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打击感”为卖点,推出不久就获得了15万在线的成绩。
它多年以来一直在持续更新玩法、与时俱进,同时又保持了自己的特色。比如这次更新的《突破重围》吃鸡玩法,猛一听肯定觉得是跟风之作对吧。吃鸡出来都一年多、现在游戏都快凉了,现在才来做吃鸡?但是玩了之后才发现,它并不是一味抄袭、而是有自己思考的。比如传统吃鸡里有个前提,大家出门都一样光溜溜、通过跳伞到不同地方产生随机差异,然后捡包等等。
有些MMORPG如J3也是这么设计的。但这个设计就带来一个问题,那就是节奏拖沓。PUBG里玩一局少的几分钟多的要几十分钟,其中大部分时间都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正对战的时间非常少,可能只有十秒。这就是为什么大家都说“舔包两小时、快递五分钟”的原因。《武魂2》既然是MMORPG并且要强调打击感(也就是注重战斗),就不可能再走这个路子。
所以,《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小。PUBG的地图是8000*8000,这里只有500*500,是前者的256分之一。因为地图已经很小所以也没有毒圈设计,玩家主要靠楼梯地形和阴影实现走位、卡视角等操作(类似于PUBG里蹲草丛、蹲墙角)。当然,传统的“大家出生时平等”、“随机刷箱子”、“箱子里有不同装备”设定依然保留,因为这是公平竞技的大前提。
对《武魂2》玩家来说,技能什么的都没有变化,只要能迅速找到箱子再加上欧皇般的运气拿到好装备,照样能大吉大利,今晚吃鸡。又一个问题来了。你把地图搞得这么小,是不是等于说随机性很强?比如有个人上来运气爆发捡到神装可以一招秒人,别人可能根本没有翻盘的机会:地图就这么大,扫图只要半分钟,他靠这一件神装就可以杀所有人,那这样的游戏还有什么意思?为了平衡这一点,游戏增加了一个设定,玩家死亡后可以再次复活!因为可以复活所以胜利者也不再是坚持到最后的人而是全场比赛里得分最高的人(分主要靠杀人),所以严格来说这个“突破重围”不算吃鸡,有点像另一种叫“死亡竞赛”的玩法。
在死亡竞赛玩法里你要做的不是杀所有人,而是想办法把自己的血量充分利用、尽量在自己不受伤的前提下多打伤害多杀人。因为不管你多强大,面对源源不断复活的敌人,想一次不死根本不现实。一旦死了装备就全没了,复活过来又是全身光溜溜,而这时别人装备往往都不错。所以必须在自己装备好的时候尽量多活久一点、多杀几个,才能在积分排行榜中领先。
当然,PUBG传统的lyb玩法依然存在,看别人打得差不多了上去收割的思路永远都是有效的。如果只是这样,那“突破重围”也就是个养蛊玩法,还不够精致。原因就是上面说的,你死了之后复活再过来,全身光溜溜,战斗力不高。如果别人勾结在一起守复活点或是搞针对,比如“我们现在排名一二,那我们约好以长江为界、这边的人我收割那边的人你收割,最后我们再决战”——这岂不是十分被动?为了避免这种尴尬,游戏专门设计了一个“追赶机制”。
通过这个机制的影响,在积分榜上排名靠后的玩家可以暂时成为“天神”,获得开全图、落雷等技能,可以用落雷攻击任何玩家,此时自身是无敌的!这样就从根本上杜绝了强强联手打压新手的可能性,毕竟谁也不知道下一个被劈死的会不会是自己,还联啥手啊?趁还活着抓紧时间干吧!通过这一系列设定可以看出,《武魂2》对于游戏玩法是有自己思考的,虽然做吃鸡但又不是全盘照抄而是做了自己的改进,没有盲目跟风。
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