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为什么现在的动画片偏爱3D风格:探究2D动画成本高于3D的原因(2024视角)

日本的动画电影与美国的不愧是两大霸主。从它们产出的数量和电影产业中的地位,便可证明它们在动画电影领域的突出地位。在深入探讨两国动画电影的异同之前,我们先来明确本文讨论的焦点——特指那些专为电影院线制作发行的动画电影,与电视动画系列剧、OVA(直接面向录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版相区分。这样的界定主要是为了针对日本动画,因为与美国动画相比,日本拥有更为丰富的电视系列、OVA和剧场版。如果我们将所有类型的动画都纳入比较范围,那将是一项无法完成的任务。按照本文设定的类别,两国作品在数量和质量上都比较接近,从而为我们提供了一个更为公平的对比基础。

从制作过程来看,日本和美国的动画电影都有极高的制作水准,它们都需要花费大量的时间和经费来制作。无论是日本还是好莱坞的动画电影,都是各自国家的顶级制作水准。例如,在日本,像宫崎骏、大友克洋、押井守这样的动画大师制作的动画电影,投入巨大,动辄以数十亿日圆计。而在好莱坞,一部动画电影的投入也让各大制片厂老板倍感压力。幸运的是,高投入的动画电影往往也能带来高回报。

日本动画电影似乎有一条不成文的规矩,那就是无论背景是否采用3D技术,人物和其他角色都采用传统的二维构图。与好莱坞3D动画中着力刻画主角的立体真实性不同,日本动画电影坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造方面,两者各有千秋。尽管日本动画电影中角色形象与真实世界有所差异,但创作人员通过出色的观察力赋予角色鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来充满生命力。而好莱坞的3D动画电影在追求外观真实性的也没有丧失角色塑造的趣味性。

日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人的简练与写意与他们的国画技巧承袭有关,而美国人的直接和幽默则体现在他们的动画创作中。日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然观众无论年龄大小都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义,但好莱坞的动画电影更纯粹地服务于小朋友,而日本动画电影则更多地带有成人的视角和思考。

不可否认,日本与美国在动画电影领域具有举足轻重的地位。这两个国家不仅生产的动画电影数量众多,而且在各自电影产业中占据了重要的地位。在开始探讨两国之间的差异前,我们首先需要明确本文的焦点——动画电影。本文中的动画电影特指那些以上电影院线发行为目的,与电视动画没有直接关联的动画片。在这个范畴下,我们将排除电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。这样的界定主要是为了聚焦于日本与美国的动画电影之间的比较。

就动画电影的制作过程而言,两国的做法大体相似。由于动画电影的制作要求比一般动画产品更为精细,因此其制作时间和经费都远非一般动画产品可比。两国的动画电影在制作层面都是本国的顶级水准。日本的真人电影平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在好莱坞,一部动画电影的投入也是各大制片厂需要慎重考虑的大项目。幸运的是,高投入的动画电影往往也能带来高回报,例如迪斯尼每年的作品都能跻身年度票房前列。

日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是无论背景是否采用3D技术,人物和其他角色都采用传统的二维构图。好莱坞的3D动画电影中主角的立体真实性是重点,而日本动画电影仍坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造上,两者各有千秋。尽管日本动画电影中角色形象与真实世界有所差距,但创作人员通过出色的观察力赋予角色鲜明的活力,使得平面角色充满生命力。而好莱坞的3D动画电影在追求外观真实性的也没有丧失角色塑造的趣味性。

日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人的动画角色二维处理反映了他们对国画技巧的承袭,追求简练与写意的风采。而美国人则更直接,喜欢“开门见山”,在表达意图时选择最简便迅捷的方式。美国人推崇并善于幽默,这也解释了他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画的原因。

相应的,日、美动画电影创作群体和观众群体的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然观众无论年龄大小都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义,但好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。美国动画电影的出现也为游戏产业的兴盛做出了贡献。随着游戏业的逐渐进入3D时代,学习3D动画制作的人才越来越多。这种趋势使得国内3D动画人才储备丰富,可以进一步提升动画的质量。将3D动画改编为游戏也是一种有效的营销模式,通过游戏带动相应的3D动画产业发展。

其实,二维和三维动画各有其独特之处和魅力。二维动画具有简洁明快的视觉风格,而三维动画则带来强烈的立体感和真实感。改编老动画时,除了改善画质外,将其制作成三维动画也是一个不错的选择,孩子们更喜欢这种形式的动画。而关于国漫的现状,可能有一些观点认为去年国内的二维动漫还是更多的主流形式,但其实在制作上也可以有诸多创新和改进的地方尝试引入更多的三维元素可能也是一个有趣的选择和改进的方向特别是对于现有的游戏产业的规模看国的三位人物相比起步就已经有了很大的进展何利用游戏产业的蓬勃发展势头拉动与之相对应的行业发展应该是可以考虑的一个重要途径但这并不是说以前的那些经典的二维动画失去了存在的意义只是在追求新的东西的时候我们也是基于以往的基础上发展起来的在这一点上我们与日本已经有很多成熟的经验可以借鉴和交流希望在未来我们可以看到更多有内涵、有趣味性的高质量作品涌现出来为我们的童年生活带来更多的乐趣和回忆。", "不可否认的是日本和美国在动画电影领域具有重要地位,[二者均生产大量]且(在此方面的)投入较多[使其占据重要地位]。在深入探讨两国差异之前,[我们需要]明确本文的主题——动画电影,[此处特指用于影院发行的电影长片而非电视系列等短片]。以此为前提,[两国之间的对比]将更加明确清晰。\n\n在制作流程上,[两国的动画电影制作方式大体相似],但由于动画电影本身的复杂性,[其制作投入往往需要大量的时间和资金]。两国的高水平制作团队打造出的作品均为世界顶尖。[例如在日本],知名导演宫崎骏等人的作品经常需要数亿日元的投资及数年的精心打磨。[即便是在好莱坞],一部成功的动画电影也是各大制片厂倾注心血的大

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